בחר דיסטופיה משלך: התחבר אופק או אמנות חרב באופן מקוון

יומן-אופק -1

אז אתה מושך את קונסולת המשחקים שלך או נכנס למחשב ואתה שם בתחום אחר. אולי אתה שם לבד, בכוונה להילחם באויבים או לפתור את החידות בעצמך. אולי אתה שם עם חברים - פיזית לידך על הספה או כמעט לידך באמצעות הקסם של האינטרנט - וכולכם עובדים יחד לקחת על עצמכם סיכונים ולהתגבר על אתגרים. לא משנה מה הפורמט, לא משנה מה מצב המשחק המועדף עליך, אתה שקוע. במשך חמש הדקות או חמש השעות הבאות (או חמישה ימים, אין שיפוט!), מחשבותיכם ומעשיכם ממוקדים בעולם וירטואלי שנבנה על ידי ידיים אנושיות.

אבל מה אם לא היית יכול לעזוב את העולם הזה? מה אם זה היה אמיתי עבורך או כמעט אמיתי כמו זה שאתה יושב בו עכשיו וקורא את זה?

וזה ממש הנחת המוצא של שתי סדרות חוצה מדיה אחרונות: אומנות החרב אונליין ו יומן אופק . שניהם מבוססים על ההנחה כי אלפי שחקנים תקועים לפתע במשחק קהילה מקוון, המכונה MMORPG (משחק תפקידים מקוון מאסיבי מרובי משתתפים), ללא דרך הביתה. בלי נעלי בית אדומות אודם, בלי בן זוג כלבים קטן וגדוש - אין דרך מעבר לקשת. פשוט תקוע.

Sword Art Online (משמאל) לעומת Log Horizon (מימין).

Sword Art Online (משמאל) לעומת Log Horizon (מימין).

זרעי דיון

ראשית, קצת על שתי הסדרות הללו למי שלא מכיר אותן. אומנות החרב אונליין (בקיצור SAO) ו- Log Horizon באו לידי ביטוי במספר דרכים: רומנים קלים, מאנגה, אנימה ומשחקי וידאו, שלא לדבר על צעצועים ואביזרים אחרים. SAO עשתה התזה גדולה, ואני זוכר שראיתי אותה בכל מקום באינטרנט, במגזינים ובמוסכמות לאחר שהאנימה הופיעה לראשונה בארה'ב בשנת 2012. בשנת 2013, יומן אופק אנימה הגיעה לזירה, וכשראיתי אותה אני זוכר שחשבתי, אממ, למה אנחנו צריכים עוד סדרה על שחקנים שנתקעים ב- MMORPG?

אני לא היחיד שחשב כך, וכך התחילו הדיונים: מה עדיף, SAO או Log Horizon? מובן מאליו, אחד מהם צריך לצאת סופית למעלה, נכון? בעצם לא. בעוד שהאוהדים ללא ספק יחזירו את המועדף עליהם, הפרשנים אחריהם עקבתי (כמו כריס סנדרס ו בוב סמוראי ) בעיקר מציינים שזה דיון רב. הנחת היסוד אמנם זהה, אך הן סדרות שונות מאוד עם תפישות שונות מאוד בנושא לכודים במשחק וידיאו.

אם כבר מדברים על זה, SAO ו- Log Horizon הם כמעט לא הראשונים שחוקרים נושאים שמטשטשים חיים, תודעה ומרחב אלקטרוני. לסדרה דומה שמקורה ביפן, צריך רק להסתכל אחורה אל .גַרזֶן זיכיון מתחילת שנות האלפיים. זה עדיין לא הכל. אם אנחנו מדברים על משחקים באופן ספציפי, מה עם הרומן של לואיס קרול משנת 1871 מבעד למראה , בו הגיבור משוטט למשחק שחמט מופשט? תביא את זה קדימה לסרטים כמו טרון , המטריקס , ו הישאר בחיים או רומנים כמו ספרו של ניל סטפנסון משנת 1992 קראש שלג , ויליאם גיבסון נוירומנסר, אוֹ שחקן מוכן אחד מאת ארנסט קלין, שכולל מיזוג חיים ומרחב סייבר.

ידעתי שאני לא יכול לחשוב על הכל, אז ביקשתי מחבריי בפייסבוק דוגמאות נוספות לכודים במשחק וידאו או במרחב וירטואלי. במה שהפך לשרשור שיחה ארוך צפוי, הם השליכו מגוון עצום של מדיה שנוגעת בנושא. בדוק את זה: פיליפ ק. דיק אנחנו יכולים לזכור את זה בשבילך סיטונאי (שהפך לסרט סך הכל נזכר ); הסרט משנת 1983 וידיאדרום ; אין משחק אין חיים מאת יו קמייה; גנץ מאת הירויה אוקו; מאמורו הוסודה מלחמות קיץ ; ראלף ההורס מדיסני; את קח אותי קליפ מאת א-הא ; סרט 2014 נִשׂגָבוּת ; פרקים מרובים של מסע בין כוכבים: הדור הבא שבו אחד או אחר אנשי הצוות נלכדים על הולודק; סדרת 1998 ניסויים סדרתיים שכבו ביים Ryūtarō Nakamura; ורבים-רבים נוספים.

לוג אופק וחרב אמנות מקוונת הן פשוט שתי תרומות (במקרה זה מתחרות) לחקר מתמשך של גבולות החיים המטושטשים יותר ויותר, המתנדנדים בין התחומים הפיזיים לווירטואליים, בין הגוף לתודעה.

כיסוי SAO איינקרד מנגה - הוצאת ין

השחקנים ושלביהם

לפני שנקפוץ לניתוח, בואו נקבע את הבמה, נכון?

אומנות החרב אונליין החל בשנת 2002 כפרס של הסופר רקי קווארה (שלא הוגש) לפרס רומן המשחק Dengeki. במקום זאת, קווארה פרסם בעצמו את הרומן באינטרנט והמשיך לעבוד על הסדרה. בשנת 2009 פורסמה סוף סוף SAO כסדרת רומן קליל שאוירה על ידי abec. הסדרה הראשונה, כתובית איינקרד , עוקב אחר גיימר MMORPG של אייס קיריטו למשחק מציאות מדומה חדש בשם Sword Art Online המוגדר בצינוק מסיבי ורב שכבתי בשם איינקרד. קיריטו ואלפי שחקנים אחרים נכנסים למשחק ביום ההשקה באמצעות ה- NerveGear, קסדה שמתאימה מעל לראש המשתמשים, קוטעת את אותות המוח לגוף ומתרגמת זאת לפעולות וירטואליות במקום לאלו הפיזיות.

לרוע מזלם של קיריטו והשחקנים האחרים, הם מגלים שהם לא יכולים להתנתק. זמן קצר לאחר מכן, כולם מועברים באופן מיידי למיקום מרכזי שבו ספקטרום ענק דמוי מוות מזהה את עצמו כיוצר המשחק הפסיכוטי ככל הנראה, אקיהיקו קאיאבה. לאחר מכן קאיאבה מחזיר את השחקנים בצורה מחרידה למגורים ולתכונות האמיתיות שלהם ואומר, כאשר נקודות הלהיט שלך הולכות ומתמעטות לאפס, הדמות שלך תימחק לצמיתות ... וה- NerveGear יהרוס לך את המוח. [1] יש אף אחד קטן מאוד של תקווה: כדי לברוח מאינקרד, מישהו חייב להביס את הבוס הסופי בקומה המאה של הצינוק. כך מתחילה ההרפתקה של קיריטו. בדרך הוא פוגש ומתאהב בנגן המתחיל החביב והמוכשר, אסונה, ויחד הם מתפתלים לעבר גובה הצינוק.

לאחר איינקרד , הסיפור של קיריטו ממשיך במספר קשתות וספין-אופים אחרים שמתעמקים באינקרד וחוקרים תחומים וירטואליים אחרים. של אלה, ריקוד פיות, פרוגרסיבי ו אופציות לבנות (רומנים קלים ומנגה) פורסמו בארה'ב בהוצאת Yen Press. עונות 1 ו -2 לאנימה של חרב האמנות המקוונת, המכסה כרכים מרובים של הרומן הקל, זמינות בפלטפורמות רבות. לבסוף, תוכלו למצוא משחקי SAO לפלטפורמות פלייסטיישן שונות. די אימפריה, אה?

Log Horizon, בדומה ל- SAO, התחיל גם כסדרה מקוונת. הסופרת ממארה טונו החלה את הפרויקט בשנת 2010, והרומן הקליל, כולל איוריו של קאזוהירו הרה, התפרסם לראשונה ביפן בשנת 2011. הכרך הראשון של המנגה עקב זמן קצר לאחר מכן, כמו גם עיבוד ומשחק אנימה. לא ממש מרחיב כמו כוכב , אבל הצלחת הסדרה אינה מה להתעטש ממנו.

Log Horizon Vol 1 Cover Manga - Yen Press

Log Horizon עוקב אחרי שירו, שחקן ותיק של סיפורי הזקנים MMORPG, והקהילה שלו בתוך המשחק. כאשר Elder Tales משחרר עדכון, שירו ​​נכנסת למשחק במחשב שלו רק כדי למצוא את עצמו שם פיזית - לפחות, עד כמה שהוא יכול לדעת. שירואה ושאר השחקנים שנלכדו במשחק שמרו על כל הנתונים הסטטיסטיים והפריטים שלהם, כמו גם על הופעתם (אנשים חתולים הם עדיין אנשים חתולים, למשל). בניגוד חד ל כוכב , אם שחקנים נהרגים בעולם הסיפורים הזקנים, הם פשוט מתגלגלים מחדש במקדש הקרוב ביותר. מוקד הסיפור, אם כן, הוא לא בסיכון לחיים או למוות, אלא בחיי היומיום בתוך עולם חדש לגמרי שבמקרה מתנהג כמו משחק וידאו.

שירו היא מתבודדת; במקום לשייך לגילדה, הוא אוהב לחגוג עם קבוצת חברים חופשית שנקראת מסיבת התה Debauchery. זה היה לפני כמה שנים, והוא לא שיחק הרבה מאז שהחיים הפריעו למשחק עבור מספר חברי הקבוצה. בסיטואציה חדשה זו, שירו ​​מבינה שמישהו צריך לאחוז במושכות החברה מכיוון שהדברים מתחלפים די מהר. אז מה הוא עושה? הוא מקים את הגילדה שלו, Log Horizon, ועובד עם גילדות אחרות כדי בעצם לתמרן את כולם להקים ממשלה שהם מכנים את השולחן העגול.

ככל שהסדרה מתקדמת, החשיבות של הדמויות הלא נגניות (NPC) עולה בהדרגה. השחקנים - המכונים הרפתקנים כקבוצה - מבינים שה- NPC מורכבים הרבה יותר מבעבר. למעשה, נראה שהם יצורים חיים ולא קונסטרוקציות AI. יש להם ממלכות ובריתות משלהם, והרפתקני השולחן העגול מוצאים את עצמם במצבים פוליטיים רגישים לא עבים.

לאחר הקמת הסדר, שירו ​​מתחיל לחקור את עולמו החדש, ומנסה להבין מה בדיוק קרה להנחית את כולם שם. עם זאת, עבור כל האחרים, החזרה הביתה נראית כמעט משנית לקביעת אורח חיים בעולם הסיפורים הזקנים. זה כשלעצמו מראה כי לוג אופק וחרב אמנות מקוונת הם חיות שונות לחלוטין. למרות ש כוכב אכן מבלה זמן על חיי היומיום באינקרד, זה יותר להראות כיצד קיריטו ואסונה מתאהבים מאשר לשמה. במקום בו לוג אופק מתמקד בקהילה, SAO סובב סביב המסע הבודד של קיריטו - למרות שהוא מתאהב באסונה, היא לא הנושא, היא האובייקט.

SAO פרוגרסיב 001 עיתונות ין כיסויGadfly של מדיה לא מועילה כנראה מסכם את זה הכי טוב כשהוא אומר שההבדל בין שתי הסדרות הוא כמו ההבדל בין אדם שלישי לגוף ראשון כשאתה קורא סיפור. וזה למעשה המקרה: יומן אופק מסופר בגוף שלישי, וה כוכב רומנים הם נרטיבים מגוף ראשון מנקודת מבטו של קיריטו (למעט כמה יוצאים מן הכלל באורך פרק וגוף שלישי). יתר על כן, בהתפתחות SAO ברורה ההתפתחות של קיריטו, ושאר הדמויות מתפתחות סביבו. ב- Log Horizon, מגוון רחב של דמויות זוכים להרפתקאות צדדיות ולשורות התפתחות משלהם. זה מוקד פרטני מול מיקוד קהילתי.

מאוחר יותר מהדורות SAO, כגון אמנות חרב מקוונת מתקדמת רומנים קלים, נראה כניסיון לתקן זאת במידת מה. קשת איינקרד של SAO מדלגת על חודשים בכל פעם כדי להתמקד ברגעים מרכזיים; פּרוֹגרֵסִיבִי מספר שוב את סיפורו של איינקרד, אך עושה זאת בקצב איטי יותר. אסונה מקבל יותר זמן להתפתחות שלה והמניעים של דמויות אחרות מוצגים בצורה ברורה יותר. למעשה, ב 002 פרוגרסיבי , אנחנו אפילו פוגשים NPC שלא מתנהג בדיוק כמו שקיריטו מצפה מ- NPC להתנהג. עם זאת, הסיפור הוא עדיין בעיקרו של קיריטו, ו- SAO נותר בניגוד לתפיסת Log Horizon על היותה לכוד במשחק וידאו.

אוטופיה / דיסטופיה

מה המטרה של משחקי וידאו ומשחקי קהילה מקוונים? דברים רבים, בוודאי ודברים שונים לאנשים שונים. הם תחרויות של שנינות ותיאום; הם בריחות, הסחת דעת מחיי היומיום; הם סיפורים מרתקים; הם מרחבי ידידות וקהילה; הם שיאי הישג; והם כיפיים.

חנה סומרסט טוענת כי ביחס למשחקי וידאו, התמקדות זו במרחב הסייבר כממלכה 'אחרת' באופן קיצוני הביאה למצב בו משחקים נחשבים לעתים קרובות במסגרת חשיבה אוטופית או דיסטופית. מצד אחד, ניתן לראות במשחקים מרחבים שבהם שחקן יכול להיות כל דבר, לעשות כל דבר, ואם לא לשחק באלוהים אז לפחות לשחק ברעיון העצמי. מצד שני, משחקים נחשבים באופן קבוע ... לפעילות מסוכנת והורסת נפש ... [2]

בעוד שמשחקים רבים מציבים את השחקנים שלהם במסגרת דיסטופית או פוסט-אפוקליפטית, עדיין יש אלמנט של כוח וחופש בחירה, שהייתי טוען, נוקב למדינה אוטופית. במהלך 100 שעות המשחק שלי ב- Fallout 3 השגתי עושר, מספר מקומות מגורים יציבים וקהילות של אנשים שהעריצו אותי והעריכו אותי. ניצחתי גם על אויבי בצורה מספקת מאוד מבחינה פנימית. אולי קיבלתי כמה עונשים אם לא מצאתי אוכל או ישן, אבל ממש לא רעבתי, ומה היה אכפת לי אם אמות במשחק? אם עשיתי זאת, פשוט טענתי מחדש את המשחק וניסיתי שוב, לא עניין גדול.

מה שמסתכם בכך שכשאני משחק במשחקי וידאו, אני לא צריך לדאוג לצורכי החיים הבסיסיים. יש לי כבר את כל מה שאני צריך. זה בטוח נשמע לי כמו אוטופיה.

בפרק 1 של חרב ארט און ליין, קיריטו מביע את תחושתו כלפי SAO לפני שנלכד במשחק. [אניפלקס, הוצא מ- Crunchyroll]

ב אומנות החרב אונליין בפרק 1, קיריטו מבטא את תחושתו כלפי SAO לפני שנלכד במשחק. [אניפלקס, הוצא מ- Crunchyroll]

חזרה ללוג אופק ו- SAO, שירו ​​וקיריטו נכנסים למשחקים שלהם ומחפשים אחר אותם דברים כמו שאני (ושחקנים רבים אחרים שאני מכיר) עושים. שירו אוהב טקטיקות וקרבות, וכבר הייתה לו קהילת חברים בתוך המשחק. קיריטו הוא מתבודד אבל הוא כמעט אובססיבי להתייצב; במבחן הבטא של SAO, הוא הגיע רחוק יותר מכל שחקן אחר. אף אחד מהם לא ציפה שמשחקיהם ישתלטו על חייהם.

SAO ו- Log Horizon חוקרים שניהם מה קורה כאשר אוטופיה הופכת לפתע לדיסטופיה. במקום ממלכות בעלות פוטנציאל וכוח כמעט בלתי מוגבלות, השחקנים נזרקים חזרה לדאוג לעובדות החיים: לאכול, לישון, להסתדר עם אחרים, למצוא אושר, (במקרה של SAO) לא למות.

בכרך הראשון של יומן אופק סדרת רומן קליל, כותב טונו, עם זאת, סיפורי זקנים היה משחק, לא עולם אמיתי. ב סיפורי זקנים , לא הייתה שינה ולא כאב. העולם הזה לא היה משחק ... מאז יום הקטסטרופה הייתה [שירו] את התחושה הלא נוחה שברגע שהוא חשב על העולם הזה כ להיות ה סיפורי זקנים העולם, הוא היה עושה איזו טעות איומה. [3]

בפרק 6 של Log Horizon, ניאנטה (משמאל) מסביר לשירו (מימין) שאף חיים לא מושלמים. הוא ממשיך ואומר

ב יומן אופק פרק 6, ניאנטה (משמאל) מסביר לשירו (מימין) שאף חיים לא מושלמים. הוא ממשיך ואומר שכל סוג של חיים יכול להשתבש, או להחליש, או לסבול. [NHKEnterprise, הוצא מ- Crunchyroll]

אז האידיאל האוטופי מתנפץ: החיים בתחום הדיגיטלי הם בסך הכל חיים. עם זאת התודעה האנושית באה לידי ביטוי, היא נאבקת באותם דברים. בעוד שירו ​​מחפש תשובות למה יש לחייו, קיריטו מחפש את כוחו הפנימי ונחוש להשלים משימה כמעט בלתי אפשרית. כאשר התושבים הלא מוכנים של איינקרד מצטרפים לקבוצות כדי לשפר את סיכויי ההישרדות שלהם, הגילדות של סיפורי זקנים לעבוד יחד למאבק באי-סדר והטרדות ולשפר את חייהם של ההרפתקנים. אהבה היא מגושמת ויצרית כמו בכל מקום אחר, וצוברת ביטחון עצמי וכוח לא פחות קשה.

לגבי מה עדיף, זה המטבע שלך לזרוק. אילו חיים דיגיטליים בכל זאת היית מעדיף לנהל?

חלום אבא אמנדה סוף טוב
ברצף פתיחת הקשת SAO Aincrad, Asuna

ברצף פתיחת הקשת של SAO Aincrad, העצמי האמיתי של אסונה משתקף ב- SAO. [אניפלקס; הוצא מ- Crunchyroll]

————–

התקשורת:

  • אמנות חרב ברשת: איינקרד ; סיפור מאת Tamako Nakamura, אמנות מאת Reki Kawahara, עיצוב דמויות מאת abec; עיתונות ין, 2014.
  • אמנות חרב מקוונת: איינקרד 001 ; Reki Kawahara, איור מאת abec; עיתונות ין, 2014.
  • אמנות חרב מקוונת: איינקרד 002 ; Reki Kawahara, איור מאת abec; עיתונות ין, 2014.
  • אמנות חרב מקוונת: ריקוד פיות 001 ; סיפור מקורי מאת Reki Kawahara, אמנות מאת Tsubasa Haduki, עיצוב דמויות מאת abec; עיתונות ין, 2014.
  • אומנות החרב אונליין : 001 פרוגרסיבי ; Reki Kawahara, איור מאת abec; עיתונות ין, 2015.
  • אומנות החרב אונליין : 002 פרוגרסיבי ; Reki Kawahara, איור מאת abec; עיתונות ין, 2015.
  • אומנות החרב אונליין : 001 פרוגרסיבי ; סיפור מקורי מאת Reki Kawahara, אמנות מאת Kiseki Himura, עיצוב דמויות מאת abec; עיתונות ין, 2015.
  • אומנות החרב אונליין : 002 פרוגרסיבי ; סיפור מקורי מאת Reki Kawahara, אמנות מאת Kiseki Himura, עיצוב דמויות מאת abec; עיתונות ין, 2015.
  • אומנות החרב אונליין : בנות אופ ; סיפור מקורי מאת Reki Kawahara, אמנות מאת Kiseki Himura, עיצוב דמויות מאת abec; עיתונות ין, 2015.
  • תמונות חרב אמנות מקוונות A-1; אניפלקס של אמריקה. עונה 1: 2012; עונה 2: 2014.
  • כניסה אופק נפח 1 Kazuhiro Hara, סיפור מקורי מאת ממארה טונו, פיקוח מאת Shoji Masuda; Yen Press, 2015.
  • כניסה אופק נפח 1 : ראשיתו של עולם אחר ; ממארה טונו, איור מאת קאזוהירו הרה, מקורי; עיתונות ין, 2015.
  • יומן אופק שפורסם על ידי NHKEnterprise. עונה 1: 2013-2014. עונה 2: 2014-2015.

ציטוטים:

[1] עמוד 47. נקאמורה, טאמאקו וקווארה, רקי. אמנות חרב ברשת: איינקרד. עיתונות ין, קבוצת ספרי האצ'ט. מרץ 2014.

[2] עמוד 766. סומרסת, חנה. ריאליזם גמי: נגן, תפיסה ופעולה במשחקי וידאו. ב הליכי ועידת DiGRA 2007 . 2007.

[3] עמוד 145. טונו, ממארה. אופק יומן, כרך 1: ראשיתו של עולם אחר . עיתונות ין, קבוצת ספרי האצ'ט. אפריל, 2015.

עותקי ביקורת של מנגה ורומנים קלים סופקו על ידי Yen Press.

אמנדה מ 'וייל היא סופרת, עורכת וצרכנית של כמה שיותר קומיקס. בנוסף לניהול עסקיה, שלושה Wrens , היא כותבת צוות של נשים כותבות על קומיקס . עקוב אחר הרהוריה בטוויטר @amandamvail .

— אנא שים לב למדיניות ההערות הכללית של מרי סו.

האם אתה עוקב אחר המרי סו טוויטר , פייסבוק , טאמבלר , פינטרסט , & גוגל + ?