הבאג הגדול ביותר של סמאש האחים נראה לחזור לסמאש ברוס אולטימטיב

לרסק את האמנות האולטימטיבית של המפתח

[עדכון: באג זה עדיין בגירסת המשחק. פרטים בהמשך. ]

נינטנדו משכה את הווילון למשחק המתג הקרוב Super Smash Bros. Ultimate ב- E3 2018, וחדש לרסק את האחים המשחק הוא בדרך כלל סיבה לחגיגה. הכותרת היא אחת הזכייניות הגדולות של נינטנדו, וזה לא מפתיע בהתחשב בכך שהוא שילוב של את כל מהזכיינות האישית הפופולרית שלהם - ואפילו כמה מהן לא כל כך פופולריות.

אבל עבור שחקנים רבים (כולל אותי), זה גם אומר לסקור את כל הפרטים כדי לראות כיצד המשחק מתפתח לעומת גרסאות קודמות. זה מוביל לעיתים קרובות לוויכוחים בנוגע למשחקי הגרסאות הטובות ביותר ואמור להיות הבסיס למשחקים עתידיים, וזה סובייקטיבי להפליא, אבל קשה יותר להתעלם מבאגים, תקלות או איך שלא תרצו לקרוא להם.

לנינטנדו יש מוניטין של משחקים איכותיים על המאפיינים האינטלקטואליים הביתיים שלהם, ומסיבה טובה. ה לרסק את האחים הסדרה עצמה כוללת רמה מדהימה של תשומת לב לפרטים, במיוחד בהתחשב במועדי הפיתוח הצמודים שהובילו את היוצר המסור של הסדרה, מסאהירו סאקוראי, ל להקריב את בריאותו שלו, לא פעם, עבור עבודתו .

למרבה המזל, זה נשמע שזה לא המקרה הפעם. ובכל זאת, בפרויקט בקנה מידה כזה - במיוחד להחזיר אותו כֹּל דמות בהיסטוריה של הסדרה עבור למעלה מ- 60 לוחמים ניתנים למשחק עבור סופי - מן הסתם להתעלם מהדברים, וכאשר נעשה שימוש חוזר בנכסי משחק ישנים לתשלומים עתידיים, זה יכול להוביל לבעיות מתמשכות.

מקרה נקודה: לרסק את האחים ' איתור נחיתה, או זיהוי התנגשות בשלב, שנראה שעדיין יש להם באג ממושך בקרוב לרסק את האחים האולטימטיביים . התבונן בעצמך והלך מסגרת אחת בכל פעם בסרטון אופי של 60fps מאתר המשחק החדש:

דידי קון בשמן חי

אפס נחיתת סמוס אפס

שמים לב למשהו? לאחר שעברו בצורה חלקה באוויר, כפות רגליה של אפס חליפה של סאמוס ננעצות לפתע בקרקע, מעט מוקדם ממה שאולי היית מצפה ממנה לנחות תוך כדי משחק המשחק, מכיוון שהיא עדיין לא נגעה בבמה. האם דבר כזה קטן באמת משנה? האם זה בכלל באג? בואו נסתכל.

ב סמאש האחים תגרה הפרק של GameCube שבאמת ביסס את הפופולריות של הסדרה, לכל דמות היו נקודות על גופן שסיפרו על הפעילות הפנימית של המשחק כשדמות זו נגעה בחלק משדה המשחק - למטרות רבות, כולל נחיתה חזרה על קרקע מוצקה במהלך קפיצה או התקפה אווירית. נקודות אלו הבטיחו כי הדמות יצרה קשר ברור עם הבמה לפני נכנסים לנחיתה, לא משנה מיקום גופם, וזה חשוב כאשר הדמויות נעות בפראות כמו בהן הן עוברות לרסק את האחים

שנים אחר כך, מתי קטטת האחים לרסק שוחרר ל- Wii, כמה שחקנים שמו לב שמשהו מרגיש קצת מוזר. דמויות נראו לפעמים נוחתות על הקרקע לפני שהן צריכות, אפילו חתכו כמה התקפות רק מעט קצר. למען האמת, זה היה קשה לשים את האצבע בזמן שאתה משחק את המשחק במלוא המהירות, מה שגרם לדברים להיראות ערפיליים כבוי , אבל למרות שקשה לראות מבלי לקחת את המשחק מסגרת אחר מסגרת, זה משפיע על ה- להרגיש של המשחק, מה שגורם לדמויות להרגיש כאילו הן צונחות לקרקע כשהן קרובות, במקום לנחות באופן טבעי.

אם ה- gif שלמעלה קרה ב תִגרָה , אפס חליפה סאמוס היה באוויר רק כמה פריימים, ונחת כששוקיה יצרה קשר עם הקרקע. זמן האוויר שלה היה נמשך רק כמה מסגרות נוספות, אבל זה יכול היה לאפשר פעולות כמו התחמקות אווירית, או חלון ארוך יותר לפגוע ביריבים לפני הנחיתה אם זו הייתה אנימציית התקפה. זה משפיע כמעט על כל מה שמשחק שקורה באוויר, וזה כמות משמעותית.

אז מה קרה?

החלק הזה נהיה קצת טכני, אז אשים את זה בצורה gif למטה, אבל היסודות הם שתנועות של כל דמות מקורן בנקודה בלתי נראית בשם TopN (לפחות זה היה שמה ב קְטָטָה ), ויש מעין מקל (גם לא נראה), המונף אנכית מאותה נקודה תחתונה. גוף הדמות תלוי בחלקו העליון של המקל, בדרך כלל על ידי מותניים. ב קְטָטָה (כמו גם סרטי ההמשך Wii U ו- 3DS), במקום הנקודות הבודדות ששימשו תִגרָה - לעתים קרובות בברכיים ובנקודות אחרות על פלג הגוף העליון - כדי לזהות מגע עם הבמה, נקודת ה- TopN היא תמיד משמש לאיתור נחיתה על הקרקע. נראה שזה גם המקרה ב סופי .

זה בסדר כאשר דמות נמצאת במצב ניטרלי, מכיוון שרגליהם (או החלק התחתון של הדמות שלהם, עבור אלה שהם עגולים או הולכות על ארבע רגליים) נוטות להיות באותו גובה כמו TopN במקרה זה. עם זאת, כאשר נעים - מרימים את הרגליים לבעיטה, או מתהפכים הפוך - גופם של כמה דמויות נמצא במרחק משמעותי מ- TopN, וזה מה שמעניק להם את אותו אפקט הצילום. כשאתה מסתכל שוב על ה- gif עם קירוב של TopN ואת הקו הבלתי נראה שמחזיק את המותניים של הדמות, אתה יכול לראות מה קורה:

אפס חליפות אפס שנחת ב- Smash Bros. Ultimate

(שים לב כיצד המקל שציינתי לעיל עובר מסלול חלק למדי ונוגע בקרקע בדיוק מתי שהיית מצפה. אתה יכול אפילו לראות שהגרפיקה הקטנה של נתיחת הנחיתה מעוגנת ל- TopN, הנקודה בתחתית המקל.)

כשחליפת אפס סמוס עומדת זקופה באוויר, רגליה יהיו בתחתית הקו האדום, בערך במקום בו TopN נמצאת - ללא נזק, ללא עבירה - אך במהלך ההנפשה שלה בקפיצה בקיר, היא מסובבת את עצמה אופקית באוויר. סביב מותניה , המושעה הרבה מעל נקודת המוצא ההיא. לכן, כאשר הנקודה הזו נוגעת בקרקע והמשחק מזהה נחיתה, גופה עשוי עדיין להיות משמעותית מעל הקרקע - גם כאן היא כבר התחילה להסתובב זקוף, כך שזה לא נראה רע כמו שהיה היה היא התקרבה לקרקע כשהיא מתוחה יותר.

אמנם לא באגים עצמם, אך אתה יכול לראות כיצד מקורם של אנימציות דמויות מ- TopN בהיבטים אחרים של המשחק. למשל, דמות עשויה להיפגע ברגל מושטת כשהיא הפוכה (כמו בספיישל ההתאוששות של קפטן פלקון), אך נראה שהיא נפגעה ממרחק מגוחך, מכיוון שהאנימציה הכאבית שלהם מעקמת אותם חזרה ל- TopN:

זו פשוט הדרך שבה משחקים עובדים לפעמים.

אבל האם זה באמת באג?

זו שאלה מעניינת. מצד אחד, אני יכול לראות הצדקה (פגומה) למה זה לֹא . האם באמת יהיה הגיוני יותר, מבחינה ויזואלית, ש- ZSS אכן תכה בקרקע במלוא הבטן - כך זה היה נראה אם ​​היא הייתה באמצע האנימציה שלה בקפיצה על הקיר - ואז תופיע פתאום על רגליה? האם אולי עדיף להניח שלדמויות האלה יהיה את ההיגיון הטוב לתקן את עצמן ולהדביק במהירות את הנחיתה ברגליים, ברגע שהן קרובות מספיק (אם לשפוט לפי TopN), במקום לנחות תחילה, למשל, על קתיהן אם הם עושים בעיטה מהאוויר, או את הראש שלהם אם הם הפוכים, הדרך תִגרָה יעשה את זה?

מצד שני, בפעולות אוויריות רבות יש כבר אנימציות נחיתה אישיות כדי לגרום לאותם מקרים להיראות טבעיים, והשימוש הבלעדי ב- TopN לזיהוי נחיתות מביא לכמה בעיות ברורות מאוד. רק תסתכל על Ryu פנימה לרסק את האחים ווי יו , לא מסוגל לנחות על פלטפורמות שהוא קפץ עליהן בבירור, והכל בגלל ש- TopN לא התרוממה כמו שאר גופו, בגלל איך שהוא מרים את הרגליים:

Ryu קופץ ב- Smash Bros Wii U

(תמונה: דייגו לייל )

ב תִגרָה , זה לא היה קורה, שוב, מכיוון שזיהוי נחיתה מבוסס על גוף הדמות, כפי שניתן לראות ב- gif הבא שנעשה במצב ניפוי באגים של המשחק. הוא מציג את TopN כצלב קטן, הרבה מתחת לגופו של שייק (נקודות זיהוי ההתנגשות הבימתיות שלה המיוצגות על ידי פינות הרביעי הכתום):

שייק קופץ במצב ניפוי באגים של סמאש ברוס

(תמונה: דייגו לייל )

TopN מועברת באופן דינמי למצב בו גופו של שייק יוצר קשר, במקום להיפך, ומאפשר לה לנחות על הרציף, בשונה מ- Ryu. אתה יכול גם לראות את זה תִגרָה משתמשת באנימציית מיזוג כלשהי כדי לפרוש את גופה באופן טבעי מעט, כדי להפוך את המעבר למביך פחות, אם כי נחיתות עדיין לִפְעָמִים בסופו של דבר נראה קצת מוזר עם המערכת הזו.

Ganondorf נתקל באותה בעיה כמו Ryu, בדרגות שונות, תלוי באיזה מהלך הוא משתמש, קפיצה רגילה, התקפה אווירית ניטראלית או התקפה אווירית כלפי מעלה:

גנונדורף קופץ ב- Smash Bros. 3DS

לרסק את האחים 3DS (תמונה: נינטנדו)

דוגמא ברורה נוספת? התקפה אווירית ניטראלית של קישור עם תִגרָה איתור נחיתה לעומת זיהוי נחיתות באגים של המשחקים המאוחרים יותר:

קישור אוויר נייטרלי בתגרה אחורית

תִגרָה (תמונה: נינטנדו)

קישור אוויר נייטרלי בקטטה בין האחים (תמונה: נינטנדו)

קטטת האחים לרסק (תמונה: נינטנדו)

ב קְטָטָה , קישור נוחת כל כך הרבה קודם לכן שהוא אפילו לא יכול להכות את קירבי, בעודו נמצא תִגרָה , הוא לא נוחת עד שברכו באמת פוגעת בקרקע. ב קְטָטָה , כמובן, נקודת ה- TopN הבלתי נראית יוצרת שוב קשר עם האדמה הרבה מתחת למותניו, איפה שרגליו יהיו אם הוא לא היו בועט - נקודה סטטית שאינה תואמת את פעולתו. ההבדל ברור מאוד במסגרות ההקפאה מיד לפני ונחיתה:

קישור נחיתה נאיר לרסק תגובת אחים

מסגרת אוויר אחרונה / מסגרת קרקע ראשונה ב תִגרָה . (תמונה: נינטנדו)

אלכימאית fullmetal לייב אקשן נינה
קישור נחיתה נאיר לרסק קטטה

מסגרת אוויר אחרונה / מסגרת קרקע ראשונה ב קְטָטָה . (תמונה: נינטנדו)

למרות שלשתי הגרסאות יש פשרות ויזואליות, זה קצת מעבר לעניין כאשר בוחנים אם זה באג או בחירה מכוונת, ולא רק בגלל הבעיות שהוזכרו לעיל. למה? כי ב קְטָטָה , כפי שהסביר לי מגוס (כן, האמיתי), מודן שתיקן פעם את הבאג הזה, המשחק עשה למעשה לחשב את נקודות הנחיתה הנמוכות הנכונות ביותר על הדמויות שלה, בכל עת, באותה דרך כמו תִגרָה ואז, עקב שגיאה בסוף הנוסחה ... היה מגדיר את נקודת הנחיתה באופן אוטומטי ל- TopN בכל מקרה - הרבה כמו ה- TARDIS ב רופא ש לטרוח ולמצוא את התחפושת האידיאלית לכל מסגרת שננו-שנייה ואז להתחפש לתיבת משטרה במקום.

בכל מקרה, איתור נחיתה המבוסס על TopN נמשך בכל משחק מאז, ככל הנראה בגלל מיחזור מובן של כל נכסי המשחק האפשריים, כדי להקל על חייו של מר סקוראי. אני לא יודע שמישהו מחוץ לצוות הפיתוח של המשחק מכיר מספיק את הקוד שלו כדי לומר בוודאות אם זה עדיין קורה מאותה סיבה כמו קְטָטָה , מכיוון שההמשכים לא עברו שינוי באותה מידה כמעט, אבל זה נראה סביר.

זה אפילו לא הבאג המתמיד היחיד. ההתקפה המיוחדת של נס ההתאוששות של אינטראקציה הייתה עם קירות שמאלה ופנים ימינה בצורה שונה קְטָטָה , וזה עדיין קורה במשחקי ה- Wii U ו- 3DS (לא אמעמם אתכם בפרטים), למרות המשחקים הללו שקיבלו תיקוני תיקון באגים. לכן, לא בא בחשבון שמדובר בבאג שהועבר גם ממשחקים קודמים.

[עדכון: באג זה נמשך בגרסת השחרור של Super Smash Bros. Ultimate . בציוץ למטה, תוכלו לראות ש- Zero Suit Samus אינו נמצא בקרבת הקרקע בזמן שהוא מבצע התקפה אווירית כלפי מעלה, למרות שהופיע מיד על הקרקע במסגרת הבאה ממש. ]

כפי שאתה יכול לראות, אנימציית הנחיתה שלה מתחילה איתה על הראש בכל מקרה, כך שאין שום תועלת חזותית. היא פשוט נוחתת מהר יותר ממה שזה נראה כמו שהיא צריכה. ]

עם זאת, השאלה הגדולה ביותר היא כנראה ...

האם זה באמת משנה?

זה בערך תלוי בשחקנים. Super Smash Bros. עבור Wii U (וגרסת ה- 3DS) העבירו את התכונה הזו מ קְטָטָה , ומשחקים אלה עדיין נהנו מפופולריות רבה ומכירות טובות. יש הרבה באזז מסביב לרסק את האחים האולטימטיביים ו 99% מהאנשים שקונים את זה לעולם אפילו לא לָדַעַת על זה, שלא לדבר על אכפת.

אבל זה לא בהכרח אומר שזה לא משנה. זה אחד מאותם דברים זעירים, כמעט בלתי מורגשים, שגורמים למשחק להרגיש מספק לשחק. כשזה לא בסדר, אולי אתה לא שם לב לזה, אבל כשזה נכון, זה בהחלט מרגיש ימין. עם האיטרציה הקרובה של המשחק נראה כי סקוראי וצוות הפיתוח שלו, למרות שהם שומרים על החזון שלהם לסדרה, לפחות לקחו בחשבון ביקורת, לעתים קרובות מצד שחקנים שעדיין מעדיפים תִגרָה כערך הכי מוכן לטורניר בסדרה.

לאחר לרסק את האחים האולטימטיביים טורניר הזמנה ב- E3, הוא הזכיר שהוא שם לב שכמה דברים לא היו רק מהמשחקיות שהוא ראה שם, ובקרוב הוא היה קשה לעבוד בתיקון הבעיות האלה לקראת תאריך השחרור של המשחק ב- 7 בדצמבר. הוא אפילו הודה בעבר, זֶה תִגרָה הוא המשחק הכי חד בסדרה ופשוט הרגשתי ממש טוב לשחק, ואני חייב להניח שאם הוא הבין שהבאג הזה קיים, הוא היה רוצה למגר אותו כדי להפוך את זה לבטוח. לרסק את האחים נראה שהוא מכוון אליו.

(תמונות: נינטנדו)